Reilun kymmenen vuoden ajan seurasin ensin hämmentyneenä mutta sitten vaikuttuneena oppimisen ja pelaamisen intensiivistä yhdistymistä. Teini-ikäinen poikani käytti paljon - vanhempien mielestä aivan liikaa - aikaa ja energiaa tietokonepelien ja joskus yömyöhäistenkin turnausten koukuttamana.
Reilun kymmenen vuoden ajan seurasin ensin hämmentyneenä mutta sitten vaikuttuneena oppimisen ja pelaamisen intensiivistä yhdistymistä. Teini-ikäinen poikani käytti paljon - vanhempien mielestä aivan liikaa - aikaa ja energiaa tietokonepelien ja joskus yömyöhäistenkin turnausten koukuttamana.
Olen työskennellyt ammatillisen koulutuksen digiopetuksen parissa pian kaksi vuosikymmentä. Oppimispelien pariin vei alkujaan poikani peli-innostus ja kuin tilauksesta Opetusalan koulutuskeskus Opeko järjesti aiheesta täydennyskoulutuksia Tampereella 2007. Pelillisyyden saloihin pienen innokkaan porukan opasti edelläkävijä ja konkari Tony Manninen LudoCraft Oy:stä. Hän painotti koukuttavuuden tärkeyttä mutta myös sen rakentamisen vaikeutta erityisesti oppimispeliin. Muistan, kuinka haaveilimme, että joskus tulevaisuudessa olisi tarjolla helposti itse muokattava pelialusta. Yhteistyö jatkui vuosia, kirjoitimme SeOppi-lehteen, järjestimme workshopin ITK-messuille 2011 ja veimme oppeja käytäntöön kukin tahoillamme.
Oppimispelit palasivat tiiviimmin kuvaan seppo-esittelyssä (ent. SmartFeet) kolme vuotta sitten. Seurasin opettajien silmien syttymistä, kun ideoita alkoi pulpahdella kahvitauolla. Tunnistin alkuinnostukseni - mihin kaikkeen pelejä voisi oppimisessa käyttää! Hankimme seppo-lisenssejä ja kokosimme ohjausryhmän pilotille. Pilotti jatkuu edelleen: olen voinut edistää pelillisyyttä myös OPH:n rahoittamassa DigiOpit-hankkeessa, jossa on syntynyt videoita, postereita, webinaari ja yksi seppon sponsoroima pelikilpailukin.
Pelillinen matka on oiva esimerkki kehittämistyön luonteesta ja haasteista: Mitä uudempi asia, sitä pitkäjänteisempää puuhaa. Aikaa on ehtinyt kulua, alkuinnostuksesta opintojen ja verkostoitumisen kautta edellytysten luomiseen ja toteuttamiseen, vuosikymmen. Lisäksi tarvitaan oikeat ihmiset oikeaan aikaan; kiitos työpaikkani, koulutuskeskus Salpauksen aktiivisten ja haasteita pelkäämättömien edelläkävijäopettajien. Muiden mukaan saamiseksi tarpeen ovat vielä muutama yhteistyö-, esiintymis- ja tuotteistamistaitoinen.
Ilokseni huomaan haaveestani sen tärkeimmän osan toteutuvan seppossa: tarjolla on yksinkertainen sovellus, jolla voi itse rakentaa lyhyessä ajassa mobiilisti pelattavan toimivan oppimispelin. Pidän erityisesti seppon kyvystä ylittää rajoja niin ajan, paikan kuin tekijän suhteen. Ideoiden rajana on vain mielikuvitus. Salpauksessa muun muassa:
Pedagogisena menetelmänä oppimispelit ovat jo vakiinnuttaneet paikkansa oppilaitoksen oppimismaisemassa. Seppo-pelipilotin lisäksi on hankkeissa koodaajien toimesta rakennettu 3D-virtuaalipelejä, viimeisimpänä JIT City. Arvostuksesta kertoo myös esittelypyyntö henkilöstön lukuvuoden aloitukseen, jonka aloitimme videolla ‘Pelillisyys Salpauksessa’. Uusin innovatiivinen käyttökohde on tämän kevään aikana rakentamamme Salpaus digittää –valmennuspeli. Koko henkilöstö etenee, joko itsenäisesti tai ohjatusti, omaa yksilöllistä oppimispolkuaan hopea- ja kultatason digiosaamismerkkejä metsästäen.
Moni opettaja kiinnostuu oppimispeleistä, mutta ei oikein tiedä kuinka päästä alkuun. Tässä minun kolme vinkkiäni:
DigiOpit - verraten hyvää -hanke
Pelillisyys avaa uusia ulottuvuuksia oppimiseen, SeOppi 1/2011
Oppimispelien tekijät/ohjaavat opettajat Laura Laakkonen, Jenica Apell, sote-ala. Mika Lammassaari, IT/datanomit. Anna Forsström, talotekniikka. Hanna Lokka, sote.