Kännykät pitäisi kieltää kouluissa

Vain niiltä, jotka eivät ymmärrä käyttää niitä oppimiseen

Testaa 30 päivää ilmaiseksi Jätä yhteydenottopyyntö tai tarjous organisaatiollesi

Seppo opetuksen pelillistämiseen

Seppo on loistava työkalu pelillisen opetuksen toteuttamiseen. Peleissä yhdistyvät tavoitteellinen toiminta, oman osaamisen käyttäminen ja yhdessä tekeminen. Tehtävien suorittaminen, saadut pisteet ja välitön palaute innostavat ja auttavat sisäistämään asiat paremmin. 

Oletko valmistautunut etäopiskeluun?

Kuinka käyttää Seppoa etäopiskeluun?

COVID-19 virus sulkee kouluja.

Etäopiskelu ja etätyöskentely ovat todellisuutta nyt monessa koulussa ja organisaatiossa.

Kun opetat etänä, tarvitset avuksi digitaalisia työkaluja.

Seppo-alustalla lisäät monipuolisuutta tunteihin myös etänä. Aktivointi ja tutkiminen on kotonakin hauskempaa pelillisesti.

Lue lisää, miten Seppoa voi käyttää etäopiskeluun ja -opettamiseen. (Toistaiseksi sivu saatavilla englanniksi)

Seppo For Distance Learning →

Kuinka peli vaikuttaa?

Peli motivoi

Peli sitouttaa oppimiseen vaikuttamalla motivaatioon. Se toimii ulkoisena motivaattorina, joka voi sytyttää kiinnostuksen opittavaan asiaan, jos oppimiskokemus on innostava. Positiiviset oppimiskokemukset vahvistavat oppijan minäpystyvyyttä, uskoa omiin kykyihin oppijana.

Peli aktivoi

Oppimisprosessia ajatellen pelin paras ominaisuus on se, että peli aktivoi. Pelissä ei pärjää, jos ei tee mitään. Vain toimimalla ja olemalla aktiivinen, pääsee etenemään (oppimaan).

Peli ohjaa oppimista

Pelissä päämäärä, tarina ja säännöt ohjaavat pelaajien toimintaa. Tämän raamin sisällä heillä on vapaus päättää pelin kulusta. Samalla he ottavat vastuun omasta oppimisestaan.

Peli haastaa luovuuteen

Erityyppiset tehtävät haastavat näyttämään osaamisen. Tehtävät voivat edellyttää asioista selvää ottamista, luovaa ongelmanratkaisua tai kekseliäisyyttä. Pelissä vastuu on pelaajalla: kerätäänkö pisteitä tekemällä helppoja tehtäviä nopeasti vai tavoitellaanko suurempia pistesaaliita haastavammista tehtävistä?

Mobiiliteknologia

Mobiiliteknologia oppimisen tukena

Tabletit ja älypuhelimet toimivat pelissä yhteydenpidon välineinä ja tarjoavat työkaluja tehtävien suorittamiseen. Vastaus kuvana tai videona? Onnistuu! Ajatuskartat, piirrokset, sarjakuvat ja muut sovellukset on helppo valjastaa oppimisen tueksi seppo-peleissä. Erilaiset osaamisen näyttötavat tarjoavat tasavertaiset menestymismahdollisuudet oppijoille, joilla on oppimisvaikeuksia.

Lupa epäonnistua

Pelit kannustavat kokeilemaan uusia asioita ja ottamaan riskejä. Pelissä ei haittaa vaikka ei heti osaisikaan, sillä epäonnistumiset ja niistä oppiminen kuuluvat pelin luonteeseen. Positiiviset kokemukset voi ottaa mukaansa, mutta ”tappiot” voi selittää toteamalla: sehän oli vain peliä!

Yhteispelillä voittoon!

Seppo-peleissä yhteistoiminnalla on keskeinen merkitys. Kun tehtäviä ratkotaan joukkueina, voidaan ratkaisuja pohtia yhdessä ja hyödyntää joukkueesta löytyvää erilaista osaamista. Yhteisen tavoitteen saavuttaminen lisää yhteishenkeä, joka kantaa pelin ulkopuolellekin. 

Pedagoginen työkalu opettajalle

Seppo ei syrjäytä opettajaa

Kun pelejä hyödynnetään oppimisessa, tarkoituksena ei ole ulkoistaa opetusta pelille. Seppo-peleissä opettaja on aina mukana oppimisprosessin tukena. Hän johtaa peliä, arvio joukkueiden vastauksia ja tsemppaa eteenpäin. Reaaliaikainen palaute joukkueille kannustaa ja antaa lisää puhtia peliin ja oppimiseen.

Seppo mukautuu opetukseen

Hyvä peli haastaa pelaajia sopivasti. Liian helpot tehtävät ovat tylsiä, liian vaikeat taas lannistavat pelaajia. Pelin voi suunnitella siten, että mahdollisuus voittoon on myös niillä, jotka eivät yleensä loista luokassa. Seppoa käytettäessä opettaja voi luoda pelistä juuri omalle ryhmälleen sopivan.

Joko pelataan?

Kysy lisää tai pyydä tarjous.

Ota yhteyttä