A Seppo pode transformar um livro em um jogo e incentivar a leitura com a gamificação

Pasi Loman
Pasi Loman
Commercial Director - Seppo Brasil
13.4.2020

A grande vantagem dos jogos de literatura ou de livros é que você pode ajustar facilmente o grau de dificuldade dos exercícios. Além disso, com a plataforma Seppo o professor pode acompanhar se um aluno finalizou a leitura, ou entendeu todos os componentes da história.


Em um país com baixos indicadores de leitura, incentivar a paixão de jovens por livros é um desafio, que cada dia fica maior com a concorrência de tablets, vídeo games, celulares ou qualquer outro tipo de eletrônico.

 A última edição da pesquisa “Retratos Brasileiros”, de 2016, o mais amplo estudo sobre o tema, realizado pelo Instituto Pró-Livro a cada quatro anos, revelou que da média anual de 4,96 livros por habitante, apenas 2,93 foram lidos do começo ao fim, um dado que tanto preocupa educadores e pesquisadores sobre o tema, que a cada ano medem esforços encontrar uma solução.

 Então, qual pode ser uma boa alternativa para tudo isso? A gamificação pode ser uma resposta. As estratégias da ferramenta da Seppo permitem que crianças e adolescentes atuem como protagonistas e também como autores de qualquer história! Que tal começar com narrativas curtas, que explorem uma fábula, e pedir para que o aluno complete a história com um final ou descreva os sentimentos de um personagem? Ou colocar pistas ao longo da história para desvendar um mistério? Tudo isso é possível com a plataforma de gamificação da Seppo, que também permite que o jogo possa ser lecionado à distância.

 A grande vantagem dos jogos de literatura ou de livros é que você pode ajustar facilmente o grau de dificuldade dos exercícios. Além disso, com a plataforma Seppo o professor pode acompanhar se um aluno finalizou a leitura, ou entendeu todos os componentes da história. E não para por aí: se você quiser usar um livro de um escritor famoso na plataforma, você pode! Tudo que você precisa é ser criativo na hora de criar o jogo.

 Aqui é um exemplo de um livro de fantasia gamificado por uma professora de inglês:

Por fim, vale ressaltar que Seppo tem a solução certa de gamificação para instituições de ensino ou empresas, além de desenvolver a mecânica dos jogos por meio de plataformas personalizadas. Acesse o blog para saber mais sobre tendências de gamificação.