Aqui você vai descobrir como implementar a Gamificação na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) atendendo a todos os critérios necessários.
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A Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB, Lei nº 9.394/1996) determina que a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) deve direcionar a grade curricular e implementar propostas didáticas na educação para instituições de ensino privadas e públicas de todo o país.
Por tratar-se de uma diretriz com mais de duas décadas, alguns educadores hesitam em trazer inovações que aprimorem a lógica pedagógica tradicional. Porém, com a metodologia certa, é possível atender aos critérios da BNCC e garantir aderência à prática em sala de aula.
A Seppo, ferramenta de gamificação que engaja e motiva alunos, é um exemplo de sucesso em diversos pontos do mundo, inclusive no Brasil. Criada na Finlândia, a plataforma promove o ensino de forma totalmente inovadora, por meio de jogos que contribuem para fixação do conteúdo apresentado. Com a intuitiva ferramenta Seppo, os seus usuários podem editar jogos prontos e criar seu próprios jogos educativos sem precisar saber nada de programação. Voltado para todas as idades, desde a educação básica até ensino superior, a ferramenta é alimentada por educadores e é totalmente alinhada à BNCC como mostram os tópicos a seguir.
Competências gerais da BNCC
Existe um conjunto com dez competências gerais que permeiam e orientam a BNCC – e a plataforma Seppo possui jogos personalizados de gamificação para cada uma delas, como:
- Conhecimento – “Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico, social, cultural e digital para entender e explicar a realidade, continuar aprendendo e colaborar para a construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva” – neste caso, na plataforma Seppo há a opção de utilizar mapas vivos com geolocalização, como os tabuleiros dos jogos para conhecer lugares locais ou imagens em 360° para estudar cidades e museus distantes.
- Linguagem – “Utilizar diferentes linguagens – verbal, oral ou visual-motora, como Libras, e escrita, corporal, visual, sonora e digital –, bem como conhecimentos das linguagens artística, matemática e científica, para se expressar e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos em diferentes contextos, além de produzir sentidos que levem ao entendimento mútuo” – a plataforma de gamificação Seppo permite a inclusão de textos, fotos áudio, vídeos e links tanto nas tarefas quanto nas respostas; os alunos podem responder da forma que prefiram.
- Cultura digital – “Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais, incluindo as escolares, para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva” – em vez de apenas consumir conteúdos, os alunos podem criar seus próprios conteúdos, inclusive desenvolver jogos educativos, estimulando a criatividade.
- Autoconhecimento e autocuidado – “Conhecer-se, apreciar-se e cuidar de sua saúde física e emocional, compreendendo- se na diversidade humana e reconhecendo suas emoções e as dos outros, com autocrítica e capacidade para lidar com elas” – por meio da Seppo é fácil criar jogos e atividades que movimentam a aula, transformando a escola – ou a comunidade – em um lugar de aprendizado. Você pode, por exemplo, usar a planta da escola como o tabuleiro do jogo. Há várias maneiras de configurar o jogo em que é possível responder a tarefas apenas em lugares certos, assim incentivando movimento. Além disso, a aprendizagem torna-se mais divertida, há pesquisas que mostram que os nossos cérebros funcionam melhor quando estamos em movimento.
- Empatia e Cooperação – “Exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos e a cooperação, fazendo-se respeitar e promovendo o respeito ao outro e aos direitos humanos, com acolhimento e valorização da diversidade de indivíduos e de grupos sociais, seus saberes, suas identidades, suas culturas e suas potencialidades, sem preconceitos de qualquer natureza” – a estratégia de gamificação promove jogos em equipe que ajudam desenvolver essa competência.
Disciplinas diversas
A ferramenta de gamificação é personalizável e, por isso, pode ser usada em qualquer disciplina escolar, seja matemática, educação física, idiomas, ciências, entre outras. Diferente de muitas outras ferramentas pedagógicas, que servem apenas para professores de certas disciplinas, a Seppo serve para todos e ela também é ótima para facilitar interdisciplinaridade.
Eixos Organizadores
A BNCC propõe uma gama de eixos temáticos que visam organizar objetivos e habilidades, como oralidade, leitura, conhecimentos linguísticos, dimensão intercultural, etc.
Com a gamificação, é possível desenvolver jogos interdisciplinares híbridos para prática do idioma, por exemplo, assim como é exigido pela BNCC. Outra facilidade é a função de gravar áudios e vídeos como respostas às tarefas, praticando oralidade e auxiliando a desenvoltura dos alunos. Um bom exemplo de jogo interdisciplinar da Seppo é o jogo “Action at the Zoo”, criado pelos professores da Escola Bosque (São Paulo-SP), que combina ciências e inglês num jogo jogado no mundo real, neste caso no Zoológico de São Paulo.
Quer saber mais? Acesse o blog da Seppo e veja como implantar a gamificação em sua instituição de ensino e promover um modelo de educação inovador.