How gamification can help to reverse the low performance of Brazilians in schools

Pasi Loman
Pasi Loman
Commercial Director - Seppo Brazil
13.12.2019

Com a gamificação, a Escola Estadual Henrique Dumont Vilares, de São Paulo, aumentou o desempenho dos alunos em 30%, conheça as áreas que essa nova forma de ensino auxilia.


Segundo pesquisas do Instituto de Ensino e Pesquisa (Insper), mais de 1,3 milhão de adolescentes entre 15 e 17 anos abandonaram a escola nos últimos anos. O estudo também aponta a falta de interesse como um dos principais fatores que contribuem para o alto índice de evasão escolar. Estima-se que um trabalhador que não concluiu o Ensino Médio pode ter um prejuízo médio de 30 mil reais ao longo de sua carreira.

Diante de um cenário tão difícil no desempenho escolar, inovações tecnológicas no ambiente de ensino surgem como uma alternativa para engajar alunos e auxiliá-los no processo pedagógico. A gamificação é um exemplo de plataforma moderna que insere jogos educativos no dia a dia escolar, auxiliando o aprendizado do conteúdo por meio de estratégias, desafios e recompensas.

A Escola Estadual Henrique Dumont Vilares, de São Paulo (SP), é um caso de instituição que aplicou estratégias de gamificação no dia a dia dos alunos para a disciplina de matemática. Depois da implementação, o Sistema de Avaliação de Rendimento Escolar do Estado de São Paulo (Saresp) avaliou uma melhora de 30% no desempenho da matéria. 

Veja como a ferramenta ou app de gamificação pode contribuir no processo escolar:

Engajamento – como um dos principais motivos para evasão escolar é a falta de interesse, a gamificação tende a agregar trazendo aulas dinâmicas que propõem desafios e metas definidas. Assim, utilizando atividades lúdicas, os alunos se sentem motivados a alcançar objetivos e premiações, o que torna o aprendizado uma tarefa muito mais fácil. 

Interesse pelo estudo – há certas disciplinas – como a matemática – que são consideradas difíceis e pouco intuitivas. Porém, com a aplicação de jogos interativos e educativos, como o exemplo da escola Dumont Vilares, os alunos tendem a ganhar afinidade com assuntos que anteriormente pareciam pouco atrativos. 

Autonomia – a gamificação desenvolve diversas habilidades, como senso crítico e tomada de decisões. Estudos também apontam que jogos aprimoram o raciocínio lógico e estimulam a capacidade de formular estratégias. Tais fatores são essenciais para encorajar a autonomia e independência nos jovens.

Trabalho em equipe – a fase escolar é um momento crucial para fortalecer vínculos e estabelecer capacidades de socialização. Uma estratégia de gamificação contribui muito para estimular a união de alunos a fim de que alcancem as metas propostas e, consequentemente, uma premiação. 


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