Mitä yhteistä on konstruktivistisella oppimisteorialla ja pelillistämistyökalulla?

Monet käyttäjistämme ovat opettajia. Siksi ajattelimme, että olisi hyödyllistä yhdistää eri Seppo-ominaisuudet erilaisiin pedagogisiin teorioihin ja viitekehyksiin, jotta voisimme näyttää, miten Seppo todellakin sopii koulutusmaailmaan. Se ei ole pelillistämistä vain pelillistämisen vuoksi.
Gamification | Employee engagement

Mitä yhteistä on konstruktivistisella oppimisteorialla ja pelillistämistyökalulla?

Ensin Seppo-tuoteomistaja, Eeva käsittelee konstruktivistista oppimiskäsitystä ja linkittää sen esimerkiksi pelilautoihin ja tasoihin. Sen jälkeen Eeva sukeltaa tarkemmin eri tehtävätyyppeihin ja avaa niiden taustalla olevia toimintoja.

Konstruktiivinen oppimisteoria – oppiminen rakentamalla jonkin asian varaan.

Konstruktivistisen oppimisteorian mukaan oppiminen tapahtuu rakentamalla – konstruoimalla – uutta tietoa aikaisemman tiedon päälle. Oppimisella on myös sosiaalinen ulottuvuus, sillä se tapahtuu vuorovaikutuksessa muiden kanssa.

Yhteys oppimisen ja arkielämän välille

Henkilökohtaisten kokemustemme ja virallisen oppimisen yhdistelmänä tietomme liittyvät jokapäiväiseen elämään. Autenttinen ympäristö voi auttaa oppijoita näkemään yhteyksiä sen ja opittavan asian välillä. Seppossa live-kartat vievät oppijat tutustumaan ympäristöönsä. Silloin, kun autenttisia ympäristöjä ei voida käyttää, 360° kuva-kartat ovat erinomainen vaihtoehto.

Tasojen hyödyntäminen

Hyvä tapa aloittaa oppiminen on ensin kartoittaa, mitä me jo tiedämme aiheesta. Tasoja hyödyntämällä voimme vähitellen rakentaa uutta tietoa vanhan päälle. Ensimmäisellä tasolla tehtävät voivat herättää, testata ja tarkentaa ennakkotietoja. Seuraavilla tasoilla pelaajat voivat saada uutta tietoa ja soveltaa sitä uuden tiedon hankkimiseksi. Pelin lopussa voidaan tarkistaa, miten pelaajien ymmärrys aiheesta on muuttunut. 

Toinen tapa käyttää tasoja on vaikeustason nostaminen asteittain. Näin oppijat voivat työskennellä läheisen kehityksen alueella: jos tehtävät on oppijalle liian helppo, hän voi siirtyä seuraavalle tasolle. Toiselle oppijalle vaikeustaso on juuri sopiva alemmalla tasolla.

Poikkitieteellinen oppiminen: Oppiaineen opiskelu useista eri näkökulmista

Kun haluamme tutkia aihetta useista eri näkökulmista, etsintätila on siihen hyvä työkalu. Pelissä voi olla enintään 10 pelilautaa. Jos yksi on omistettu johdannolle, yhdeksän muuta pelilautaa voivat kukin edustaa näkökulmaa: teemaa tai aihe monialaisessa oppimisessa. Kun oppijat voivat valita itseään kiinnostavat näkökulmat, heidän motivaatiotaan voidaan lisätä. Pelaajat voivat sitten pelin lopuksi kokoontua ja jakaa oppimansa. Näin oppimisesta tulee sosiaalista ja oppijat voivat oppia toisiltaan.

Tehtävät ovat oppimispelin ytimessä!

Tutustutaanpa tarkemmin Seppo-tehtäviin ja selvitetään niiden taustalla olevat toiminnot. Tehtävät ovat pelin sydän, eikä ole yhdentekevää, millaisia tehtäviä peleihin luodaan, joten on hyvä tietää, miten niitä käytetään ja miksi.

Luovat tehtävät (tai avoimet tehtävät)

Niin sanottuna avoimena tehtävänä luovaa tehtävätyyppiä voi käyttää monella eri tavalla. Mieti vaikka valokuvaa vastauskeinona: pelaajat voivat esimerkiksi ottaa valokuvia, jotka osoittavat, miten aihe on läsnä heidän jokapäiväisessä arjessaan. Mutta vastaus voi olla myös mind-map tai prosessikaavio – käsin piirretty ja valokuvattu tai jollain sovelluksella tehty.

Video ja audio ovat erinomaisia keinoja asioiden selittämiseen: niiden avulla voi esimerkiksi ideakartan selittää auki tarkemmin. Oppijat voivat näytellä tilanteen ja tehdä siitä videon tai haastatella asiantuntijaa. Kielten oppimisessa ja nuorempien oppilaiden lukuharjoituksissa video ja ääni ovat tehokkaita välineitä, varsinkin kun oppijat saavat nauhoittaa vastauksensa omaan tahtiinsa luokkahuoneen ulkopuolella. Ilman luokkahuoneen luomaa sosiaalista painetta moni isossa ryhmässä hiljaa pysyttelevä oppija loistaa näissä tehtävissä. Luonnollisesti ei pidä myöskään unohtaa tekstivastausta, sen avulla saa helposti tehtyä listoja ja yhteenvetoja, selitettyä ja kirjoitettua auki määritelmiä jne.

Monivalinta ja valintaruutu -tehtäviä

Monivalintatehtäviä ja valintaruutehtäviä voidaan käyttää aikaisemman tiedon testaamiseen, mutta myös uuden tiedon hankkimiseen ja soveltamiseen. Esimerkiksi oikein-väärin -kysymykset, erilaisten väittämien valitseminen ja oikeiden selitysten valistemiseen nämä tehtävätyypit sopivat erinomaisesti.

Puuttuva sana ja yhdistä parit – tehtäviä

Puuttuvat sanat -tehtäviä voi käyttää esimerkiksi avainkäsitteiden nimeämiseen. Yhdistä parit – tehtävä sopii eri käsitteiden välisten suhteiden konkretisoimiseen. Toinen tapa käyttää sitä on yhdistää käsite selitykseen.

Luo ja kommentoida -tehtäviä

Uusin tehtävätyyppimme on luo ja kommentoi. Kuten luovissa tehtävissä, pelaajat voivat vastata tekstillä, kuvalla, videolla tai äänellä. Lisäksi he voivat nähdä, mitä muut ovat vastanneet, ja kommentoida muiden vastauksia. Tehtävätyyppi on erinomainen tiedon jakamiseen ja sen yhdessä luomiseen.

Ohjaajan rooli ja palautteen antaminen

Ohjaajalla on tärkeä rooli asiantuntevampana henkilönä, joka voi ohjata oppimista ja antaa palautetta pelin aikana. Palaute voi olla sekä opettavaista – “kiinnitä enemmän huomiota tähän ja tuohon” – että kannustavaa – “Hyvää työtä! Jatka samaan malliin”. Jos pelaaja on ymmärtänyt jotain väärin, on mahdollista pyytää häntä tekemään tehtävä uudestaan. Jos tehtävän vastaus on yksiselitteinen, automaattinen arviointi ja palaute ovat järkevä vaihtoehto.

 

Toivomme, että tämä blogikirjoitus auttaa sinua hahmottamaan paremmin Seppon pedagogiset hyödyt ja ehkä avaa silmät niille, jotka vielä epäilevät, että pelillistämisestä on hyötyä!