Opettaja pelintekijänä OSA 2

Mitä opettajat ajattelevat Sepposta ja pelien tekemisestä? Millaisia Seppo-pelejä opettajat tekevät? Seppo-aiheinen gradututkimus selvitti! Tämä kaksiosainen blogikirjoitus avaa tutkimuksen tuloksia ja oppeja.
Gamification | Learning games

Opettaja pelintekijänä OSA 2

Edellisessä blogikirjoituksessa kerrottiin, millaisia kokemuksia opettajilla oli Seppo-pelien tekemisestä. Ehkä vieläkin kiinnostavampi kysymys on se, millaisia pelejä opettajat tekivät Seppolla ja miten opettajat hyödynsivät peleissään Seppon mahdollisuuksia. Haastattelussa pyysin opettajia valikoimaan kaksi tekemäänsä peliä ja esittelemään ne minulle. Kaiken kaikkiaan kuulin 28 pelin tarinan. 

Uuden oppimista, kertaamista ja kokeita

Opettajat olivat tehneet pelejä hyvin erilaisiin tarkoituksiin. Pelien tavoitteet olivat yleensä tarkkaan harkittuja ja pelit oli tehty pitkälti opetussuunnitelman tavoitteiden pohjalta. Pelejä oli käytetty niin uuden asian oppimiseen kuin asioiden kertaamiseen. Lisäksi useampi opettaja oli toteuttanut Seppolla kokeita. 

Yleensä pelit liittyivät tietyn oppiaineen sisätöihin, kuten kielioppiin, historiallisiin tapahtumiin tai fysiikan ilmiöihin. Aineistossa oli myös useampi peli, jossa eri oppiaineita oli yhdistelty tai jossa käsiteltiin ilmiöjakson sisältöjä. Moni opettaja mainitsi pelin tavoitteeksi myös laaja-alaisten taitojen harjoittelun. Yksi opettaja esimerkiksi kertoi, että hänen pelinsä tärkein tavoite oli se, että oppilaat oppivat matkustamaan kaupungin keskustaan ja käymään itsenäisesti muun muassa museossa. Oppiaineen sisältöjen sijasta tärkeintä oli siis arjen taitojen harjoittelu. Moni opettaja olikin sitä mieltä, että Seppo-peleillä sai luontevasti tuettua laaja-alaista osaamista ja 2000-luvun taitoja.

Oppilaat aktiiviseen rooliin

Oppilaskeskeinen työtapa ja opetuksen monipuolistaminen olivat tärkeitä syitä käyttää Seppo-pelejä opetuksessa. Pelien koettiin motivoivan ja kannustavan oppilaita aktiiviseen työskentelyyn. Pelien tehtävissä oppilaita ohjattiin usein itsenäiseen tutkimiseen ja tiedonhakuun sekä opitun soveltamiseen ja omaan tuottamiseen tekstin, videon, äänitteen tai kuvan muodossa. Pelejä pelattiin pääosin joukkueissa, koska yhdessä pelaamisen nähtiin motivoivan oppilaita ja vertaistukea pidettiin oppimisen kannalta tärkeänä.

Pulpetista aarnimetsään ja taidemuseoon

Haastatteluista nousi selkeästi esiin opettajien tavoite murtaa perinteisen oppimisympäristön rajoja oppiaineesta riippumatta. Lähes kaikissa peleissä oppimisen tilat laajentuivat ulos luokkahuoneesta ja suurimmassa osassa peleistä pelin pohjana oli käytetty livekarttaa tai pohjapiirrosta. Opettajat arvostivat mahdollisuutta lisätä koulupäivään toiminnallisuutta ja sitoa oppimista autenttiseen ympäristöön. Peleissä esimerkiksi opiskeltiin ranskaa taidenäyttelyssä, historian merkkihenkilöitä Helsingin keskustan patsailla, kemiaa koulun lähiympäristössä, toiminnallista matematiikkaa koulun pihalla ja olipa mukana metsäaiheisen ilmiöjakson päättökoekin, joka tietenkin suoritettiin metsässä. Johtopäätöksenä voidaan todeta, että Seppo-pelin avulla opettajat pystyivät siirtämään oppimista helpommin luokkahuoneen ulkopuolelle ja vastaamaan näin opetussuunnitelman perusteiden vaatimuksiin. 

Tarinallinen peli vai rastirata?

Pelillisessä mielessä opettajien tekemät Seppo-pelit erosivat paljon toisistaan. Osassa peleistä tarinallisuuteen oli panostettu ja lennokas juoni johdatti pelaajia haasteesta toiseen. Yleisimmin tarina liittyi seikkailuun jossakin tuntemattomassa ajassa tai paikassa – aikakoneella matkustamiseen tai löytöretkeilyyn. 

Suurin osa peleistä liittyi kuitenkin todelliseen maailmaan ilman taustatarinaa. Kaikki opettajat eivät välttämättä pitäneet Seppoja varsinaisina peleinä vaan enemmänkin rastiratoina tai haasteina.  Pelielementit, kuten tiimityö, tasoilla eteneminen, yllätystehtävät, aikapaine, kilpailullisuus sekä leikkimieliset tehtävät, toivat kuitenkin Seppoihin pelillisyyttä. Pelillisyys nähtiin tärkeänä oppilaiden innostajana, vaikka moni opettaja korostikin enemmän oppilaiden aktivointia, toiminnallisuutta ja opetuksen monipuolistamista. Sepposta pidettiin juuri sen takia, että sillä pystyi tekemään juuri omaan tarkoituksen sopivan pelin – oli se sitten rastirata tai juonellinen seikkailu.

Itse innostuin Sepposta entistä enemmän nähtyäni, kuinka monipuolisesti opettajat olivat sitä käyttäneet. Toivottavasti tämä kirjoitus antoi sinullekin ideoita pelien tekemiseen! Lisää inspiraatiota löydät Seppon pelikirjastosta, jonne opettajat ovat jakaneet pelejään vapaaseen käyttöön. 

-Maarit Röynä

Lähde: Röynä, M. (2019). ”Oppilaat ylös penkeistä ja vaihtelua päivään”. Seppo-peli opetustyökaluna. Pro gradu -tutkielma, Helsingin yliopisto