”Ei taas näitä kyselyitä?!?” – Kuinka esihenkilövetoisesta henkilöstökyselyn purusta saatiin inspiroiva, koko tiimin seikkailu?

Henkilöstökyselyiden purkaminen on haasteellinen tehtävä, jos tuloksia halutaan käsitellä tiimien kanssa kunnolla. Jenni Nuorala ja Sarri Kukkonen keskustelivat HRx 2023 -tapahtumaassa Outokummun ratkaisusta käyttää peliä apuna. Saimme Sarrin laatiman koosteen aiheesta myös blogiimme luettavaksi.
Gamification | Employee engagement | Corporate

”Ei taas näitä kyselyitä?!?” – Kuinka esihenkilövetoisesta henkilöstökyselyn purusta saatiin inspiroiva, koko tiimin seikkailu?

Osa Outokummun esihenkilöistä koki haastavaksi henkilöstökyselyjen purkamisen ja niiden tulosten jalostamisen toimintasuunnitelmiksi. HR kokeili miten pelillistämistä voi käyttää apuna osallistamaan työntekijöitä, sekä selkeyttämään ja linkittämään kyselyjen tuloksia päivittäiseen työhön. Tavoitteena oli myös auttaa esihenkilöitä ja tiimejä käymään tasapuolista dialogia kyselyiden sisällöistä, kuten motivaatiosta, työympäristöstä, ja strategian suunnasta.

Oli tavallinen tiistai vuonna 2021. Outokummun Senior HR Manager Jenni Nuorala oli saanut vastuulleen vuosittain tehtävän globaalin henkilöstökyselyn. Mittava kysely keskittyi organisaation terveyteen. Hän oli saanut palautetta esihenkilöiltä, että kyselyn tulosten ymmärtäminen ja purku koettiin haasteelliseksi. Myös tavoissa purkaa tuloksia oli paljon eroja.

–Halusimme antaa esihenkilöille työkalun, jonka avulla vältettäisiin kalvosulkeiset ja saataisiin osallistettua työntekijöitä tulosten käsittelyssä. Meillä oli hyviä kokemuksia siitä, miten ihmiset saatiin keskustelemaan ja ryhmäytymään nopeasti pelien avulla, joten ajattelin kokeilla miten pelillistäminen toimisi koko henkilökunnalle suunnattuna aktivoivana välineenä, kertoo Nuorala.

Tavoitteena oli myös ohjata tiimejä järjestelmällisemmin avainasioiden käsittelyyn, samalla kun vapautettaisiin esihenkilöt keskustelemaan tiimin kanssa sen sijaan että heidän pitäisi ohjata purkutilaisuutta. Peli oli intrassa ns. kylmänä pelinä, jotta eri mantereilla olevat tiimit pystyivät pelaamaan sitä itselleen sopivaan aikaan, ilman ulkopuolista ohjausta.

Liikkeelle tavoitteista

Pelillisyys pyrkii ottamaan ihmisen huomioon kokonaisuutena eli aktivoimaan ajattelun lisäksi myös tunteita, ohjaamaan toimimaan asian parissa, sekä tarjoamaan miellyttävä ja motivoiva pelikokemus. Usein tämä tehdään tarinan keinoin. Itse pelin suunnittelu lähtee tavoitteiden määrittelystä.

–Lähdin liikkeelle määrittelemällä asiat, joita halusin pelissä olevan. Tavoitteena oli saada kaikki osallistumaan keskusteluun, lisätä ymmärrystä siitä, miten sitoutuminen linkittyy muuhun tekemiseen, sekä reflektoida tiimin omia vahvuuksia ja kehittämiskohteita. Meillä oli myös juuri lanseerattu uusi strategia ja Outokummun tavat toimia, jotka piti jalkauttaa, listaa Nuorala.

Yhdeksi pelin tärkeimmistä tavoitteeksi määriteltiin, että tiimeillä olisi pelin päättyessä konkreettinen, yhdessä työstetty toimintasuunnitelma. Tämän lisäksi kaikesta pohdinnasta ja palautteesta koostettiin esihenkilölle kirjallinen raportti pelin jälkeen. Itse peli ideoitiin ja koostettiin täysin omin voimin kokoamalla pieni tiimi eri puolilta organisaatiota.

–Hyödynsimme meille tärkeää vastuullisuuden teemaa kehittämällä tarinan uppoavista saarista, joista jokainen saari edustaa yhtä keskeistä kyselyn tulosaluetta. Kirjoitimme peliin myös pelitiimin jäsenille omat roolit, joilla suljettiin pois vapaamatkustaminen ja ohjattiin ottamaan vastuuta yhteisistä asioista, kertoo Nuorala.

Leikkimielinen roolitus antoi pelaajille mahdollisuuden katsoa asioita arkiminän ulkopuolelta, sekä ohjasi tunnistamaan erilaisia taitoja tiimin sisällä. Esimerkiksi työssä jaksamista käsiteltiin saarella, jonka asukkaat pyrkivät estämään sitä uppoamasta hyppimällä. Pelissä annetussa tehtävässä tiimit miettivät, millaisilla keinoilla voitaisiin lisätä hyppijöiden jaksamista, kun väsymys alkaa hiipiä jäseniin. Myös omassa elämässä.

Happy people playing a Seppo game
Tiimi pelaamassa Seppo-peliä

Tuloksena hymyileviä kasvoja ja tyytyväisiä esihenkilöitä

Jenni Nuorala kuvailee saatuja tuloksia tavoitteita vastaavaksi. Toki etukäteen saatiin jonkin verran kritiikkiä siitä onko työajalla leikkiminen asiallista, mutta itse pelaaminen koettiin motivoivaksi.

–Kaikki, jotka menivät pelaamaan, antoivat positiivista palautetta ja uusi tapa tehdä ilahdutti. Itselleni paras palaute oli kuulla pelaajien sanovan, että ensimmäistä kertaa he ymmärsivät mistä henkilöstökyselyissä on oikein kyse, iloitsee Nuorala.

Yhteensä noin 150 erillistä tiimiä pelasi peliä ympäri maailmaa, viidellä kielellä. Yksi suurimmista hyödyistä saatiin siitä, että esihenkilöt ja HR pystyivät lukemaan kaikkia vastauksia ja millaisia toimintasuunnitelmia pelin tuloksena syntyi.

–Teimme pelin itse ja kustannukset koostuivat lähinnä käännöksestä ja Seppon lisenssistä, mikä sekin on maltillinen. Meillä oli myös aikaisemmista Seppo-peleistä saatua pelin tekemisen osaamista, ja alustan käyttö on helppoa. Meillä ei siis ollut mitään riskiä, kiteyttää Nuorala.

Sittemmin Outokummulla on tehty myös perehdyttämiseen, diversiteettiin ja työturvallisuuteen kohdistuvia pelejä, joiden tavoitteeksi on määritelty muun muassa vaikuttaminen henkilökunnan tunnekokemuksiin.

–Lopputuloksena on ollut paljon hymyileviä kasvoja, innostuneita tiimejä ja konkreettisia toimintasuunnitelmia. HR:ssä olemme saaneet lisää dataa ja ymmärrystä siitä mistä ihmiset puhuvat. Pelillistäminen on auttanut myös rakentamaan positiivista työnantajakuvaa, summaa Nuorala iloisesti hymyillen.


Kiinnostaako sinua henkilöstökyselyn purku tai jonkin muun aiheen pelillistäminen? Ota yhteyttä niin kerromme lisää erilaisista pelillistämisen toteutusmahdollisuuksista.